애니메이션의 원리
일련의 정지 이미지(still image)나 그래픽으로부터 생성
잔상 효과(persistence of vision) 이용
▪ 이미지가 이미 사라져도 사람의 눈이나 뇌에 계속 남아 있으려는 경향
일반적으로 초당 15~20장 이상의 그림이면 자연스러운 움직임
▪ 텔레비젼, 영사기, 비디오 플레이어는 모두 잔상효과를 이용
애니메이션은 보통 네 계층으로 구성
제작물(production)
▪ 계층의 가장 위는 애니메이션 작품 전체에 해당
시퀀스(sequence)
▪ 주요한 사건이며, 대게 상연 장소에 의해 구별
▪ 제작물은 보통 하나에서 열두 개의 시퀀스로 구성
샷
▪ 연속적으로 녹화한 이미지들의 모임
▪ 시퀀스는 다시 하나 이상의 샷(shot)으로 구성
프레임
▪ 하나의 이미지
▪ 샷은 여러 프레임들로 구성
제작방법에 따른 애니메이션의 분류
전통적 애니메이션(traditional animation)
▪ 페이퍼 애니메이션
▪ 셀 애니메이션
▪ 글라스 애니메이션
▪ 스크래치 애니메이션(scratch animation)
▪ 핀 스크린 애니메이션(pin-screen animation)
스톱모션 애니메이션(stop-motion animation)
▪ 퍼핏 애니메이션(puppet animation)
▪ 클레이 애니메이션(clay animation)
▪ 오브젝트 애니메이션(object animation)
▪ 컷아웃 애니메이션(실루엣 애니메이션도 포함)
▪ 픽실레이션(pixilation)
컴퓨터 애니메이션(computer animation)
▪ 2차원 애니메이션
▪ 3차원 애니메이션
애니메이션의 구분
2차원 기반의 전통적인 애니메이션
▪ 플립북 애니메이션, 셀 애니메이션
컴퓨터 애니메이션
▪ 스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝
3차원 컴퓨터 애니메이션
▪ 운동학과 역운동학, 모션 캡쳐
특수 효과
▪ 로토스코핑, 모핑, 절차적 방법, 입자시스템
애니메이션의 발전
1908, 프랑스 Emil Cohl 의 '판타즈마고리(Fantasmagorie)'
1913, 미국 존 랜돌프가 셀 애니메이션 기법 개발
1937, 디즈니 '백설공주' : 최초의 장편 애니메이션
1961, 존 휘트니 ‘카탈로그’ : 최초의 CG 활용 애니메이션
1992, 디즈니 ‘미녀와 야수’ : 3D 활용
1995, 픽사 시스템 ‘토이스토리’ : Full 3차원 CG 애니메이션
1998, 드림웍스 ‘개미’, 픽사 시스템 ‘벅스라이프’
2002, Disney/Pixar사의 ‘몬스터 주식회사’
2003, Disney/Pixar사의 ‘니모를 찾아서’
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