오래전에 쓰여진 책을 바탕으로 정리하여서 비교적 과거의 정보가 포함되어 있습니다.
IT기술과 사회의 변화
초연결사회 (Hyper-connected Society)
• 인터넷 연결속도가 빠르게 증가
• 스마트폰, Wi-Fi, 블루투스, 비콘, NFC 등
• 소셜미디어와 SNS ⇒ 소셜 경제
• IoT는 사람, 물체, 공간 간을 서로 연결 ⇒ 공유 경제
• 웨어러블 기기
모바일화
• 모바일 경제
• O2O(Online to Offline)
• 온디맨드 경제 개념, 예) Netflix, Hulu, 디즈니+, HBO 맥스와 같은 OTT(Over The Top) 서비스
• 인터넷을 통해 영화, 방송, 교육 등 각종 미디어 콘텐츠를 제공하는 서비스
• Netflix의 ‘오징어 게임(Squid Game)’ (2021년)
• 모바일 인터넷: 3G → 4G → 5G(2019년)
• 모바일 동영상 트래픽의 증가(2019년 72%)
스마트화 / 지능화
• 검색 엔진의 지능화
• 모바일기기의 현재 위치 파악 및 상황 인식 → 개인성, 위치기반 서비스
• IT 환경의 스마트화
• 스마트화/지능화의 배경
• 초연결화로 인한 빅데이터
• 각종 센서들의 확산
감성화 / 몰입화
• 인간 감성 및 감정 정보의 이용
• 웨어러블 기기를 이용한 신체적 정보
• 감성 커머스(Cognitive Commerce), 예) IBM
• NUI를 통한 차별화된 사용자 경험(UX: User Experience)
• 가상현실(VR) 기술의 활용
멀티미디어 기술의 발전
멀티미디어 환경의 변화
프로세서와 그래픽 가속기
• 마이크로프로세서의 성능은 18개월마다 두 배씩, 가격은 매년 1/2, 고든 벨(Gordon Bell)에 의하면 무어의 법칙은 지난 40년간 정확하게 맞음
• 메모리도 유사하게 적용 - DRAM과 Flash 메모리는 해마다 두배씩 증가
• 최근 모든 PC가 그래픽스 가속기와 비디오 보드를 장착하는 추세
▪ 그래픽스 라이브러리 지원
데이터 저장장치
• 하드디스크 용량은 해마다 40% 씩 증가
• 씨게이트사의 3.5인치 하드디스크는 4조 바이트(4TB)의 용량
• Blu-ray 디스크: 25GB ~ 50GB (vs DVD: 4.7GB ~ 8.5GB)
• 멀티미디어 데이터가 클라우드 서비스를 통해 제공
▪ 데이터센터의 데이터 중 76%가 클라우드 서비스
▪ 경제적이고 신뢰성 보장, 모바일 환경에 매우 바람직
디스플레이 기술의 발전
• 능동형 유기발광다이오드(AMOLED)
▪ 얇게 제작가능, 높은 선명도, 낮은 전력소모량
▪ 디지털TV, 모바일기기 등
• 플렉서블 디스플레이(Flexible Display) 또는 두루마기형 디스플레이
▪ e-Paper 기술, e-Book
사용자 인터페이스와 멀티미디어 활용
• 인간-컴퓨터 상호작용(HCI: Human-Computer Interaction)기술의 발전
▪ Multi-Touch 방식(Touch-Screen)
▪ Multimodal Interface: 목소리 인식, 제스처 인식, 스케치 인식
▪ 스케치기반 인터페이스(Sketch-based Interface)
▪ 다양한 미디어의 생성, 검색, 이용에 적합
HCI와 감성공학
• 뇌파를 이용한 인터페이스: 감성을 인지하여 반응하는 감성컴퓨터, 뇌파로 가전기기 작동
• 촉각을 이용한 인터페이스: 촉각피드백(Haptic Feedback)
멀티미디어 기술 활용의 발전
21 세기 가장 각광받는 활용 분야는 전자상거래 (EC : Electronic Commerce)
• 디지털경제 또는 인터넷경제라는 용어의 출현
• 인터넷을 통하여 구매비용과 판매비용의 절감, 새로운 사업기회의 창출, 소비자의 선택폭과 편리성 증대
• 메칼프(Robert Metcalf)에 의하면 “네트워크의 가치는 이용자 수의 제곱에 비례한다(Metcalf’s Law)”
• 온라인 환경에서는 e-Commerce, 모바일 환경에서는 m-Commerce, TV 환경에서는 t-Commerce 로 발전
• 가상현실, 3D 컴퓨터 그래픽, 사운드와 같은 멀티미디어 기술이 사이버 쇼핑몰을 사이버 스페이스와 같은 형태로 발전 – 아바타와 사이버캐릭터
동영상 서비스의 발전
• 클라우드 저장장치를 통한 대용량 멀티미디어 서비스
▪ 방대한 양의 이미지, 사운드, 비디오 등
• 최근 Netflix, Hulu와 같은 동영상 서비스
▪ 비디오 스트리밍 방식 지원
지능형 멀티미디어 검색기술
• 내용기반 검색(Content-based Information Retrieval)의 발전
▪ 이미지, 비디오 정보의 검색
▪ 사운드, 음악의 검색: 예) 허밍(Humming)을 이용한 노래와 음악 검색
문화 콘텐츠와 멀티미디어
• 디지털 영상, 애니메이션, 게임, 캐릭터, 광고, 디지털 문화재, 문화예술
• 문화 콘텐츠 산업의 육성 → CT(Culture Technology)
• 미디어 아트(Media Art, New Media Art)
▪ 디지털 미디어를 이용하여 예술적이고 창의적으로 표현한 작품으로 디지털 기술을 이용하여 참여자의 입력이나 행위에 따라 결과물이 스스로 변함
▪ 이미지, 비디오, 그래픽 및 사운드 기술은 물론 가상현실 기술을 이용하고 때로는 실체 물체를 이용하여 디지털 기술과 융합
• 뉴럴 아트(Neural Art)
▪ 인공지능 기술인 딥러닝 기법을 통하여 특정 화가의 화풍으로 변환
디지털 콘텐츠와 저작권
• 웹서비스, UCC 등에서 저작권이 심각한 이슈로 떠오름
• 과거 Napster(미국), 소리바다 등의 예
• 저작권 보호 및 이용에 관한 새로운 패러다임 필요
• 저작권 조약에 관한 회의 WIPO(World International Property Organization)
• DRM, DOI (Digital Object Identifier), Watermarking 기술의 개발
인터넷 환경의 변화와 멀티미디어
인터넷 환경의 변화
인터넷의 데이터 전송속도
▪ 멀티미디어 기술의 이용은 인터넷 환경과 매우 밀접한 관계가 있음
▪ 길더(George Gilder)의 법칙
▪ 현재의 인터넷 전송능력은 12개월 주기로 3배씩 증가
▪ 인터넷 환경에서 전송되는 데이터 양이 급격히 증가
▪ 2015년 3.7EB(ExaByte)/월에서 2020년 30.6EB/월 로 증가
▪ 대부분 동영상을 비롯한 멀티미디어 데이터
모바일 트래픽과 동영상
▪ 모바일 트래픽 중동영상이차지하는비중이55%(2014년)에서72%(2019년)로증가
▪ 모바일 환경에서 동영상은 이용자에게 즉흥성과 순간성 지원
▪ 이동통신이 4G에서 5G로 발전하면서 가강현실 콘텐츠를 지원하기에 전혀 무리가 없음
모바일 멀티미디어 기술의 발전
모바일 멀티미디어 기술의 발전 동향
▪ ‘모바일 혁명’(마이크로소프트의 빌 게이츠) - 제 2의 IT붐
▪ 이동 중에 언제 어디서나 원하는 정보를 주고받을 수 있으며, 사물인터넷(IoT)의 컨트롤러 역할
이동통신의 대역폭 증가
▪ 2001년 384Kbps(3G)에서 2009년 100Mbps로 증가(4G)
▪ 2019년 5세대 이동통신(5G) 기술은 10Gbps 이상의 데이터 전송속도 지원
▪ 2시간짜리 비디오 영화를 전송하는 데 걸리는 시간이 불과 몇 초
사물인터넷(IoT)과 초연결사회
▪ 홈네트워킹, 스마트홈
▪ 센서와 인터넷망(유무선, 근거리, NFC)의 발전으로 스마트 시티, 스마트카, 헬스케어 등의 분야에 IoT 기술의 활용
사물인터넷과 IPv6
▪ 사물인터넷을 위한 다양한 전자장비들과 센서들의 수가 급증
▪ IPv4의 단점 → IPv6로 변화
▪ IPv6 인터넷 주소체계: 약 3.4 x 1038 주소 가능
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