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[멀티미디어] 10장 디지털 콘텐츠 : 디지털 콘텐츠의 종류 게임 게임의 구분 (산업유형 및 게임 장르) ▪ 게임 플랫폼에 따른 분류 ✓ 아케이드게임, 콘솔게임, PC게임, 온라인게임, 모바일 TV게임 ▪ 게임 장르(게임내용)에 따른 분류 ✓ 롤플레잉(RPG), 시뮬레이션, 어드벤쳐, 액션, 대전게임, 보드게임 등 디지털 게임 ❖ 게임에 대한 국민 정서의 변화 ‘게임은 사회악’, ‘게임은 공부 안하고 노는 애들이 하는 것’, ‘게임은 해로운 것’ → 건전한 여가 선용 수단, 지식정보화 사회의 고부가 가치산업 ❖ 게임산업 문화산업의 한 영역으로 문화적인 컨텐츠 요소와 컴퓨터 및 정보통신 기술 그리고 종합예술이 결합된 디지털 컨텐츠 산업 → 국가 전략 지식산업, 문화 산업, 소프트웨어 산업 ❖ 게임산업의 육성 ▪ 정부부처에 게임 전담부서의 설치 ➢ 문화관광부 문화산업.. 2023. 12. 4.
[멀티미디어] 10장 디지털 콘텐츠 : 디지털 콘텐츠의 개요 디지털 콘텐츠란? 정보콘텐츠 텍스트, 사운드, 그래픽, 애니메이션, 비디오 등의 정보를 포함하는 아날로그 형태 및 디지털 형태의 정보 내용물 ex) 출판콘텐츠, 영상콘텐츠 등 ▪ 우리나라의 대표적인 콘텐츠 ex) 기생충(parasite), 오징어 게임(squid game) 디지털 콘텐츠의 정의 정보콘텐츠를 디지털화하여 정보기기로 생산/유통/소비되는 형태 및 정보통신망을 통해 쌍방향으로 송수신되는 형태의 정보콘텐츠 ex) 교육, 학습용 멀티미디어 타이틀 ex) 디지털화된 첨단 영상물, 멀티미디어 출판물, 전자 게임 ex) 온라인/인터넷 형태로 제공되는 멀티미디어 서비스의 내용물 디지털 콘텐츠의 특징 디지털 콘텐츠의 정의(기술적 측면) 텍스트, 이미지, 사운드, 비디오, 애니메이션 등의 멀티미디어 구성요소와.. 2023. 12. 4.
[머신러닝] Loss Function, Optimization, Batch size Loss Function 학습 모델이 얼마나 잘못 예측하고 있는지를 표현하는 지표 → 값이 낮을수록 정확하게 예측했다고 해석할 수 있음 Mean Absolute Error (MAE, 평균 절대 오차) Mean Squared Error (MSE, 평균 제곱 오차) Cross Entropy Error (CEE, 교차 엔트로피 오차) ex) Mean Squared Error (MSE, 평균 제곱 오차) 계산 방법 ex) Cross Entropy Error (CEE, 교차 엔트로피 오차) 계산 방법 Optimization Loss Function 을 최소로 만들기 위한 가중치, 편향을 찾는 알고리즘 Learning rate : 가중치를 얼마나 변경시킬지 정하는 상수 Gradient Decent algorithm.. 2023. 11. 24.
[멀티미디어] 부록 웹 가상현실 : 웹 가상현실 기술과 X3D 웹에서의 가상현실 기술의 활용 웹에서 활용되는 VR기술 : VRML 기반, QuickTime VR 기반, 기타 3차원 모델 플러그인 등 VRML과 VRT : 사용자 입력에 의한 네비게이션, 애니메이션, 사운드, 스크립팅 기능 지원 QuickTime VR : 연속적인 사진을 파노라마 형식으로 배열하여 네비게이션 효과 연출 - 이미지 기반 가상현실 분야에서 업계의 표준으로 사용되며 다양한 활용분야가 존재 - 특징 ▪ 3차원 모델링 데이타를 사용하지 않고 연속적인 이미지로 구성 ▪ 방안 내부를 사진으로 연속적으로 찍어 이미지들을 파노라마(Panorama) 형식으로 연결시켜 놓고 확대(Zoom-in), 축소(Zoom-out), 회전(Rotation) 기능을 통하여 방안을 둘러 보는 효과를 연출 ▪ 사용자의 입력.. 2023. 11. 24.
[멀티미디어] 9장 가상환경과 멀티미디어 : 증강현실 증강현실의 개념 혼합현실 (MR: Mixed Reality) - 가상화 연속성(Virtuality Continuum) 개념 ▪ 현실환경과 가상환경을 연결 – Paul Milgram and Fumio Kishino(1994) - 오른쪽 끝에 가상환경, 왼쪽 끝에 실세계 - 증강현실(AR: Augmented Reality) 및 증강가상(AV: Augmented Virtuality) 증강현실 (Augmented Reality) - 사용자가 보는 현실세계에 컴퓨터가 만들어 낸 가상세계 정보를 합성하여 보여줌 → 현 위치나 상황을 인식할 수 있는 센싱장치 필요 - 실세계 이미지나 정보의 수준을 증강시키는 역할 - 시스루(See-through) 디스플레이 ▪ 현실세계 장면 위에 증강현실 정보를 겹쳐서 디스플레이 ▪.. 2023. 11. 23.
[멀티미디어] 9장 가상환경과 멀티미디어 : 가상환경의 사례 가상현실 기술의 활용 1) 설계/도시계획 분야 - 건물의 시공 전, 가상의 모델하우스를 구축해 설계 상의 오류나 인테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측 가능 - 소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명 등을 바꾸어가며 취향에 맞는 분위기를 선택 가능 - 도시 환경의 시뮬레이션 2) 과학/공학 분야 - 개발할 제품을 빠른 시간 내에 다수의 설계자가 가상환경에서 동시에 설계 및 테스트 - 원거리에 위치한 다수의 이용자가 가상환경에서 서로 토론하고 협업 3) 사이버 쇼핑몰 - 3차원 공간상에 쇼핑몰을 만들어 놓고 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 자유로운 쇼핑 가능 - 전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑을 가능 4) 교육, 훈련, 엔터테인먼트 - 실내 운전연습기(Driving Simula.. 2023. 11. 23.